هوش مصنوعی و رباتیک

Persian Gulf -----> always Persian

Normal 0 false false false EN-US X-NONE FA /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;}

 

/*! This method returns wheter the specified object type is a known player.

    A known player is a player of which we know for certain that the player

    number is correct. If a player is seen without a number and it cannot be

    mapped to a player, it is put on the first empty position in the

    player list and the status of known player is set to false.

    \param o object type of player that should be checked

    \return bool indicating whether we are certain of number of player 'o'. */

/ *! این روش به wheter نوع شی مورد نظر یک بازیکن شناخته شده است.
    یک بازیکن شناخته شده یک بازیکن که ما برای برخی می دانم این است که در آن بازیکن
    تعداد درست است. اگر یک بازیکن بدون یک عدد دیده می شود و نمی تواند
    نقشه برداری به یک بازیکن، آن است که در اولین موقعیت خالی در قرار داده شده
    لیست بازیکن و وضعیت بازیکن شناخته شده است برابر
false هستند.
    \ پارامتر درجه نوع هدف از پخش است که باید بررسی می شود
    \ بازگشت بولی نشان می دهد که آیا ما خاصی از تعدادی از '
O' پخش هستند. * /

 

/*! This method returns the object type of the opponent

    goalkeeper. Which object type is the actual goalkeeper is checked

    in different ways. First of all this information is can be

    available in a see message.  When no player is stored in the world

    model of which this is is perceived, the opponent goalkeeper is

    assumed the player with the highest x coordinate, but only if this

    player stands very close in front of the goal

 

    \return ObjectT that represents the opponent goalkeeper, OBJECT_ILLEGAL if

    it cannot be determined which object type is the opponent goalkeeper. */

 

*!این روش به نوع شی حریف
    
دروازه بان. کدام نوع شی دروازه بان واقعی است به بررسی
    
در روش های مختلف. اول از همه این اطلاعات می تواند
    
موجود در یک پیام نگاه کنید. وقتی که هیچ بازیکن در جهان ذخیره می شود
    
مدل از آن این است که درک شده، دروازه بان حریف
    
بازیکن بازی را با بالاترین مختصات X را به عهده گرفت، اما فقط در صورتی که این
    
پخش می ایستد بسیار نزدیک در مقابل دروازه

    \ ObjectT
بازگشت که نشان دهنده دروازه بان حریف، OBJECT_ILLEGAL اگر
    
آن را نمیتوان تعیین کرد که چه نوع شی دروازه بان حریف است. * /

 

/*! This method returns the object type of the own goalkeeper. Which object

    type is the actual goalkeeper is checked in different ways. First of all

    this information is available in the see, when (goalie) is behind the

    perceived object. When no player is stored in the world model of which

    this is perceived, the own goalkeeper is assumed the player with the lowest

    x coordinate, but only if this player stands close in front of the goal.

    \return ObjectT that represents the own goalkeeper, OBJECT_ILLEGAL if

    it cannot be determined which object type is the own goalkeeper. */

*!این روش نوع شی از دروازه بان خود را بر می گرداند. کدام شی
    
نوع دروازه بان واقعی است در روش های مختلف بررسی می شود. اول از همه
    
این اطلاعات را مشاهده کنید در دسترس است، هنگامی که (دروازه بان) که در پشت
    
شی درک شده است. وقتی که هیچ بازیکن در مدل جهان که ذخیره می شود
    
این درک، دروازه بان خود بازیکن در نظر گرفته شده است با کمترین
    
مختصات X، اما تنها در صورتی این بازیکن می ایستد نزدیک در مقابل دروازه.
    \ ObjectT
بازگشت که نشان دهنده دروازه بان خود، OBJECT_ILLEGAL اگر
    
آن را نمیتوان تعیین کرد که چه نوع شی دروازه بان خود است. * /

 

/*! This method returns the last server cycle the specified object has been

    seen.

    \param object type of object that should be checked

    \return server time this object was last seen (in a see message). */

این روش به چرخه سرور جسم مشخص شده بوده است
    
دیده می شود.
پارامتر نوع شی شی است که باید بررسی
    
بازگشت به زمان سرور این شی آخرین مشاهده شد (در یک پیام نگاه کنید).

 

/*! This method returns the last server cycle the relative distance change of

    the specified object has been reported.

    \param object type of object that should be checked

    \return server time relative distance change of this object was last

           seen (in a see message). */

/ *!این روش به چرخه سرور آخرین تغییر فاصله نسبی
    شی مشخص شده گزارش شده است.
    \ پارامتر نوع شی شی است که باید بررسی
    \ بازگشت سرور هم نسبت تغییر فاصله این شیء گذشته بود
           دیده می شود (پیام نگاه کنید به). * /

 

/*! This method returns the last global position derived from a see message.

    The time corresponds to the method 'getTimeGlobalPositionLastSee'.

    \param object type of object that should be checked

    \return global position related to the last see message. */

/ *!این روش آخرین موقعیت جهانی به دست آمده از یک پیغام را بر می گرداند.
    
هم مربوط به از روش 'getTimeGlobalPositionLastSee ».
    \
پارامتر نوع شی شی است که باید بررسی
    \
بازگشت موقعیت جهانی مربوط به آخرین پیام را مشاهده کنید. * /

            

/*! This method returns the last server cycle the global position

    the specified object has been calculated.

    \param object type of object that should be checked

    \return server time global position of this object was last

           derived (from a see message). */

*!این روش به چرخه سرور آخرین موقعیت جهانی
    شی مشخص شده محاسبه شده است.
    \ پارامتر نوع شی شی است که باید بررسی
    \ بازگشت سرور هم موقعیت جهانی این شیء گذشته بود
           مشتق شده (پیام نگاه کنید به). * /

 

/*! This method returns the last global velocity derived from a see message.

    The time corresponds to the method 'getTimeChangeInformation'.

    \param object type of object that should be checked

    \return global velocity related to the last see message. */

/ *! این روش سرعت جهانی به دست آمده از یک پیغام را بر می گرداند.
    هم مربوط به از روش '
getTimeChangeInformation ».
    \ پارامتر نوع شی شی است که باید بررسی
    \ بازگشت سرعت جهانی مربوط به آخرین پیام را مشاهده کنید. * /

 

/*! This method returns the last global body angle derived from a see message.

    The time corresponds to the method 'getTimeChangeInformation'.

    \param object type of object that should be checked

    \return global body angle related to the last see message. */

/ *!این روش زاویه بدن در جهان به دست آمده از یک پیغام را بر می گرداند.
    هم مربوط به از روش '
getTimeChangeInformation ».
    \ پارامتر نوع شی شی است که باید بررسی
    \ بازگشت زاویه بدن جهانی مربوط به آخرین پیام را مشاهده کنید. * /

 

/*! This method returns the number of cycles it will take the tackle to expire.

    In case of the argument OBJECT_ILLEGAL, the number of cycles for the

    agentObject is returned. */

*!این روش تعداد چرخه آن را به مقابله به پایان می رسد را می گرداند.
    در مورد بحث
OBJECT_ILLEGAL، تعداد چرخه برای
    
agentObject بازگشته است. * /

 

/*! This method returns the arm direction of object 'o'. It does not keep track

    of how relevant this information is. When the pointing agent stops pointing

    the angle is set to UnknownAngleValue. */

*!این روش جهت بازوی شی 'O' را برمی گرداند. این کار مسیر نگه داشتن نیست
    
چگونه مربوطه این اطلاعات است. وقتی که عامل اشاره اشاره را متوقف کند
    
زاویه قرار است به UnknownAngleValue

+ نوشته شده در  سه شنبه دهم اردیبهشت 1392ساعت 13:31  توسط سهیلا امرالهی  | 

 

 

36

 

/*! This method uses an iterative scheme to compute the optimal

    interception point of the ball. A loop is executed in which the

    prediction methods are used to predict the position of the ball a

    number of cycles, say i, into the future and to predict the number

    of cycles, say n, that the agent will need to reach this

    position. This is repeated for increasing values of i until n < i

    in which case it is assumed thay the agent should be able to reach

    the predicted ball position before the ball does.  This point is

    chosen as the interception point and the moveToPos skill is used

    to move towards this point.

 

    \param iCyclesToBall will be filled with the nr of cycles it will take the

                        ball to reach the returned position.

    \param isGoalie indicates whether the current player is a goalkeeper or not

    \return position to intercept the ball. */

 



/ *!
این روش با استفاده از طرح تکرار شونده برای محاسبه بهینه
    
نقطه رهگیری توپ.حلقه به اعدام که در آن
    
روش های پیش بینی استفاده می شود برای پیش بینی موقعیت توپ
    
تعداد سیکل، می گویند من به آینده و پیش بینی تعداد
    
از سیکل، می گویند N، که موجوديت باید برای رسیدن به این
    
موقعیت. این است که برای افزایش ارزش از من تا زمانی که N <من تکرار
    
که در آن صورت فرض بر این است thay موجوديت باید قادر باشد که برای رسیدن به
    
موقعیت توپ رو پیش بینی شده قبل از این توپ می کند. این نکته ای است
    
انتخاب به عنوان نقطه رهگیری و مهارت moveToPos استفاده می شود
    
به سمت این نقطه حرکت می کند.

    \ iCyclesToBall
پارامتر خواهد شد با NR چرخه پر آن را را
                        
توپ برای رسیدن به موقعیت بازگشت.
    \ isGoalie
پارامتر نشان می دهد که آیا این بازیکن در حال حاضر دروازه بان و یا نمی باشد.
    \
موقعیت برای رهگیری توپ بازگشت. * /

37

/*! This method intercepts the ball at the first possible position.

    \param iCyclesBall is the nr of cyles after the ball is intercepted

    \param isGoalie bool to indicate that a goalie has to intercept the ball

    \return intercept position */

ره گیری این روش توپ رو در اولین موقعیت ممکن است.
    \ iCyclesBall
پارامتر NR cyles ها بعد از اینکه توپ در ره است
    \ isGoalie
پارامتر بولی نشان می دهد که یک دروازه بان برای رهگیری توپ
    
بازگشت به موقعیت رهگیری

38

/*! This method returns the point on a line segment with which the ball has

    the largest angle with the surrounding opponents. It uses the method

    getDirectionOfWidestAngle. The line is determined by the two position

    p1 and p2. The returned position lies on this line and makes the largest

    angle with the opponents. The actual angle between the opponents is

    returned by 'angLargest'.

    \param p1 first position of line segment

    \param p2 second position of line segment

    \param *angLargest will be filled with the largest angle with the opponents

    \return VecPosition position on line that has the largest angle with the

            opponents */


/ *!
این روش نقطه بر روی یک پاره خط که با توپ می گرداند
    
بزرگترین زاویه با مخالفان های اطراف. با استفاده از روش
    getDirectionOfWidestAngle.
خط از دو موقعیت مشخص
    P1
و P2.موقعیت بازگشته در این خط نهفته است و باعث می شود بزرگترین
    
زاویه با مخالفان.زاویه واقعی بین مخالفان است
    
بازگردانده شده توسط 'angLargest'.
    \
پارامتر P1 موقعیت برای اولین بار از خط
    \
پارامتر P2 مقام دوم از پاره خط
    \
پارامتر * angLargest خواهد شد با بزرگترین زاویه با مخالفان پر
    \
بازگشت است موقعیت VecPosition در خط است که بزرگترین زاویه با
            
مخالفان * /

39

*! This method returns the end speed for a pass. This end speed is

    determined using two parameters, 'o' and 'posPass' which

    respectively denote the object to which is passed and the position to

    which is passed. First it is determined how many server cycles 'o'

    needs to travel to position 'posPass'. Then the starting speed of the ball

    is determined when it wants to travel to 'posPass' in the same number of

    cycles. This starting speed is adjusted if the corresponding end speed

    of the ball in the passing point lies outside the range

    [MinPassEndSpeed .. MaxPassEndSpeed].

    \param o object to which the ball will be passed

    \param posPass desired passing point where o can intercept the ball

    \return end speed to give to the ball such that player can intercept

                the ball the best. */

/
39
*!
این روش به سرعت پایان یک پاس. این سرعت پایان است
    
با استفاده از دو پارامتر، 'O' و 'posPass' که
    
به ترتیب بیانگر شی که به تصویب می رسد و موقعیت به
    
است که گذشت. اول مشخص است که چگونه بسیاری از چرخه های سرور 'O'
    
نیاز سفر به موقعیت posPass. سپس به سرعت شروع توپ
    
مصمم است هنگامی که آن را می خواهد به سفر به 'posPass در همان تعداد از
    
چرخه. این سرعت شروع تنظیم شده است اگر سرعت پایان مربوطه
    
توپ و میدان در نقطه عبور نهفته است خارج از محدوده
    [MinPassEndSpeed ​​.. MaxPassEndSpeed​​].
    \
پارامتر شی که در آن توپ خواهد گذشت
    \ posPass
پارامتر مورد نظر عبور از نقطه ای که در آن می توانید توپ را رهگیری
    \
بازگشت به سرعت پایان دادن به را به توپ و میدان به طوری که بازیکن می تواند رهگیری
                
توپ رو به بهترین. * /

40

 

/*! This method returns a global position on the field which denotes the

position

    to mark object 'o'. It receives three arguments: an

    object o (usually an opponent) that the agent wants to mark, a distance

    'dDist' representing the desired distance between o and the marking

    position and a type indicator that denotes the type of marking that is

    required. We distinguish three types of marking:

    - MARK BALL: marking the opponent by standing at a distance 'dDist' away

                 from him on the line between him and the ball. This type of

                 marking will make it di±cult for the opponent to receive a

                 pass.

    - MARK GOAL: marking the opponent by standing at a distance 'dDist' away

                 from him on the line between him and the center point of the

                 goal he attacks. This type of marking will make it difficult

                 for the opponent to score a goal.

    - MARK BISECTOR: marking the opponent by standing at a distance 'dDist'

                 away from him on the bisector of the ball-opponent-goal

                 angle. This type of marking enables the agent to intercept

                 both a direct and a leading pass to the opponent.

    \param o object that has to be marked

    \param dDist distance marking position is located from object position

    \param mark marking technique that should be used

    \return position that is the marking position. */

 

/ *! این روش به موقعیت جهانی در این زمینه که بیانگر گزینه ای است که پاسخ دادن به
موقعیت
    
به مناسبت شی 'O'.: این سه استدلال دریافت
    
شی ای (معمولا یک حریف) که موجوديت می خواهد به علامت، فاصله
    dDist '
به نمایندگی از فاصله مورد نظر بین O و مارک
    
موقعیت و نوع شاخص که بیانگر گزینه ای است که پاسخ دادن به آن نوع مارک است که می
    
مورد نیاز است. تشخیص ما سه نوع از مارک:
    - MARK BALL:
مارک حریف ایستاده در 'dDist "یک فاصله ای دور
                 
از او در خط بین او و توپ. این نوع از
                 
مارک فرقه دی ± برای حریف به دریافت را
                 
منتقل می کند.
    - MARK
گل: مارک حریف ایستاده در 'dDist "یک فاصله ای دور
                 
از او در خط بین او و نقطه ی مرکز
                 
هدف او حمله میکند. این نوع مارک آن را دشوار خواهد ساخت
                 
برای حریف به هدف نمره.
    - MARK
نیمساز: مارک حریف توسط ایستاده در "dDist، 'راه دور
                 
دور از او بر نیمساز که توپ رو از حریف گل
                 
زاویه. این نوع از مارک را قادر می سازد به موجوديت برای رهگیری
                 
هر دو مستقیم و یک پاس منجر به حریف.
پارامتر جسم است که مشخص شود
   
پارامتر از راه دور مارک dDist موقعیت از موقعیت شی واقع شده است
  
علامت پارامتر روش مارک است که باید مورد استفاده قرار گیرد
   
موقعیت است که موقعیت مارک بازگشت

+ نوشته شده در  سه شنبه دهم اردیبهشت 1392ساعت 13:30  توسط سهیلا امرالهی  | 

Normal 0 false false false EN-US X-NONE FA /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;}

تابع TiredNessT

/*! This method returns a TiredNessT value that indicates how tired the agent

   is.

             \return TiredNessT value that indicates how tired the agent is. */

این روش نشان می دهد خستگي موجوديت را بر می گرداند
   
است.
خروجي : ميزان خستگي

تابع effort

/*! This method returns the effort information of the agent

    \return double effort of the agent */

این روش اطلاعات تلاش موجوديت را بر می گرداند
 
خروجي:  تلاش دو موجوديت

 

تابع GlobalVelocity

/*! This method returns the global velocity information of the agent

    \return global velocity of the agent */

این روش اطلاعات مربوط به سرعت جهانی موجوديت را بر می گرداند
خروجي: سرعت جهانی موجوديت

 

تابع speed

/*! This method returns the speed of the agent

    \return speed of the agent */

این روش سرعت موجوديت را برمي گرداند
خروجي : سرعت موجوديت

تابع global position

/*! This method returns the global position of the agent

    \return global position of the agent */

!این روش به موقعیت جهانی موجوديت
    \
بازگشت موقعیت جهانی از موجوديت * /

تابع bool indicating

/*! This method sets the view angle of the agent.

    \return bool indicating whether update was successful.  */

/ *!این متد زاویه دید موجوديت.
    \
بازگشت بولی نشان می دهد که آیا به روز رسانی موفقیت آمیز بود. * /

تابع ViewAngle

/*! This method returns the view angle of the agent. 

    \return ViewAngleT view angle of the agent (VA_NARROW, VA_NORMAL,

     VA_WIDE)*/

/ *!این روش زاویه دیدگاه موجوديت را بر می گرداند.

\
بازگشت ViewAngleT زاویه مشاهده از موجوديت (VA_NARROW، VA_NORMAL،،
VA_WIDE) * /

تابع ViewQuality

 

 

/*! This method sets the view quality of the agent.

    \return bool indicating whether update was successful.  */

!این متد کیفیت نظر موجوديت.
بازگشت بولی نشان می دهد که آیا به روز رسانی موفقیت آمیز بود. *

 

/*! This method returns the view quality of the agent

    \return ViewQualityT of the agent (VA_LOW, VA_HIGH). */

این روش به کیفیت از موجوديت
    

 

/*! This method returns the view frequency of see messages for the agent

    relative to the time of the sense_body interval. So 0.5 means a see

    message arrives twice in every simulation cycle.

    \return double representing the view frequency */

*!این روش به فرکانس دیدگاه نگاه کنید به پیام های موجوديت   با نسبی به زمان فاصله sense_body است. پس 0.5 به معنای دیدن است
    
پیام می رسد دو برابر در هر چرخه شبیه سازی.
    \
بازگشت دوبار به نمایندگی از نظر فرکانس * /

 

.
+ نوشته شده در  سه شنبه دهم اردیبهشت 1392ساعت 13:29  توسط سهیلا امرالهی  | 

Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} SoccerCommand to defend the goal line


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} این مهارت را قادر می سازد به یک عامل (معمولا دروازه بان) به دفاع از خود
    خط گل به خودی. برای رسیدن به این هدف عامل حرکت می کند به یک موقعیت همراه
    
L خط اجرا می شود که به موازات خط دروازه در یک فاصله کوچک
    '
dDist (عرضه به عنوان یک استدلال) از دروازه. نقطه گارد
    که حرکت عامل بستگی دارد در موقعیت پیش بینی شده از
    توپ در مراحل بعدی و در پیش بینی آینده انتخاب
    عالی گلزنی شده است. این به این معنی است که نقطه نگهبان است که در چنین انتخاب
    یک راه که از آن خواهد شد سخت ترین برای تیم حریف به تصویب
    دروازه بان. برای پیدا کردن این نکته، ما نیاز به زاویه نگاه کنید
    که توپ رو با توجه به پست هدف به چپ و راست می سازد
    و ما نیاز به تعیین که نقطه
L را پوشش می دهد این زاویه در
    بهینه ترین راه، یعنی برگ شکاف مساوی به سمت چپ و به
    سمت راست دروازه بان. فرض کنیم
m خط می رود که از طریق
    نقطه مرکز خط دروازه و از طریق توپ و میدان پیش بینی
    موقعیت در چرخه بعدی. از آنجایی که این خط متر
bisects
    زاویه فوق، نقطه گارد مطلوب در ل می تواند
    محاسبه شده توسط تعیین تقاطع بین
L و m. یادداشت
    که در پیاده سازی فعلی ما دروازه بان همیشه باقی می ماند
    جلوی دهان هدف برای جلوگیری از ترک گل باز
    توپ در مرکز ضربه ی پنالتی به حریف منتقل می
    منطقه است. بنابراین نقطه گارد محاسبه تنظیم شده است اگر در آن نهفته است
    بیش از حد به سمت. پس از محاسبه نقطه گارد
    دروازه بان نیاز به حرکت به این نکته در حالی که نگه داشتن چشم از
    میدان بود. اگر فاصله بین موقعیت دروازه بان فعلی و
    خط
L بزرگتر از دفاع از گل خط حداکثر فاصله است (که دارای یک مقدار
    3.0 در پیاده سازی فعلی ما) مهارت
moveToPos استفاده شده است
    به حرکت به طور مستقیم به سمت نقطه گارد. این اتفاق می افتاد،
    عنوان مثال، هنگامی که دروازه بان تا به جلو از خط خود را به نقل مکان کرد
    رهگیری توپ و در حال حاضر به حرکت به عقب به خط خود
    دوباره. توجه داشته باشید که آرگومان چهارم عرضه شده به حرکت به سلامتی
    مهارت برابر درست در این مورد نشان می دهد که دروازه بان
    می خواهد به نوبه خود پشت خود را به نقطه نگهبان به منظور حفظ
    توپ رو دید در حالی که در حال حرکت است. با این حال، اگر فاصله بین
    نقطه گارد و
L کمتر از دفاع از گل خط MaxDist و سپس
    سلامتی
MOVETO در کنار مهارت خط استفاده می شود به حرکت در امتداد L به نگهبان
    نقطه. این مهارت استدلال علامت 'به نمایندگی از دریافت
    پیش بینی حرکت درمان عامل در چرخه های آینده. این
    ارزش استفاده می شود در صورت لزوم برای تنظیم جهت بدن عامل.
    در این مورد می توان انتظار داشت که دروازه بان حرکت خواهد کرد
    در طول
L در همان جهت به عنوان توپ و `نشانه است بنابراین
    تعیین شده توسط به دنبال در سرعت توپ در چرخه
t.

    پارامتر مسافت
d فاصله قبل از هدف دروازه بان حرکت خواهد کرد همراه
    بازگشت به فرماندهی فوتبال به دفاع از خط دروازه.


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} SoccerCommand to intercept a ball heading towards the goal


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} این روش یک دستور برای رهگیری یک توپ است که در حال حاضر را بر می گرداند
    به سمت هدف.مسیر فعلی توپ مصمم است
    و دروازه بان خود را موقعیت در یک نقطه در این مسیر تنها
    قبل از هدف.
    بازگشت به فرماندهی فوتبال برای رهگیری توپ رو به سمت هدف است.


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} command to hold the ball close to your body


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} این روش یک دستور برای نگه داشتن توپ نزدیک به بدن خود را می گرداند. زمانی که هیچ
    مخالفان نزدیک توپ در جلوی بدن عامل لگد.
    در غیر این صورت آن را در ضربه از راه دور قادر است که به آن نقطه
kiced است
    سخت برای حریف برای مقابله با.


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} to give a through pass to


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} این روش نقطه تیراندازی برای عبور به تیم OBJ را برمی گرداند.
    
این نکته نهفته در ل خط است که از موقعیت تخمینی از ایجاد
    
تیمی پس از 3 چرخه و 'posEnd'. بین این دو نقطه
    
حداکثر زاویه با توجه به مخالفان محاسبه شده است و وسیع ترین
    
زاویه محاسبه شده است (این مقدار در آنگ حداکثر پس از آن ذخیره می شود).
    
تقاطع بین این وسیع ترین زاویه و خط L به عنوان بازگشت
    
نقطه تیراندازی.
    
پارامتر OBJ تیمی تیم را از طریق پاس به
    
پارامتر POS پایان نقطه به نقطه ای که از طریق عبور در نظر گرفته
    
پارامتر آنگ حداکثر خواهد شد با حداکثر زاویه بین مخالفان پر
    
موقعیت برای دادن عبور به بازگشت.


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} position to intercept the ball


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} نقطه رهگیری توپ.حلقه به اعدام که در آن
    روش های پیش بینی استفاده می شود برای پیش بینی موقعیت توپ
    تعداد سیکل، می گویند من به آینده و پیش بینی تعداد
    از سیکل، می گویند
N، که عامل باید برای رسیدن به این
    موقعیت. این است که برای افزایش ارزش از من تا زمانی که
N <من تکرار
    که در آن صورت فرض بر این است
thay عامل باید قادر باشد که برای رسیدن به
    موقعیت توپ رو پیش بینی شده قبل از این توپ می کند. این نکته ای است
    انتخاب به عنوان نقطه رهگیری و حرکت به مهارت سلامتی استفاده می شود
    به سمت این نقطه حرکت می کند.

    پارامتر چرخه به توپ خواهد شد با
NR چرخه پر آن را را
                        توپ برای رسیدن به موقعیت بازگشت.
    پارامتر دروازه بان نشان می دهد که آیا این بازیکن در حال حاضر دروازه بان و یا نمی باشد.
    موقعیت برای رهگیری توپ بازگشت.


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} intercept position


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} ره گیری این روش توپ رو در اولین موقعیت ممکن است.
    
پارامتر اول سیکلهای توپ NR cyles را بعد از اینکه توپ ره
    
پارامتر دروازه بان بولی نشان می دهد که یک دروازه بان برای رهگیری توپ
    
بازگشت به موقعیت رهگیری.


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;}

VecPosition position on line that has the largest angle with the

            opponents


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;}

 

این روش نقطه بر روی یک پاره خط که با توپ می گرداند
    بزرگترین زاویه با مخالفان های اطراف. با استفاده از روش
    گرفتن جهت عریض ترین زاویه.خط از دو موقعیت مشخص
    
P1 و P2.موقعیت بازگشته در این خط نهفته است و باعث می شود بزرگترین
    زاویه با مخالفان.زاویه واقعی بین مخالفان است
    بازگردانده شده توسط 'آنگ بزرگترین'.
    پارامتر
P1 مقام اول از خط
    پارامتر
P2 مقام دوم از پاره خط
    پارامتر * بزرگترین آنگ خواهد شد با بزرگترین زاویه با مخالفان پر
    بازگشت به موقعیت
VEC در خط است که بزرگترین زاویه با
       مخالفان
.



+ نوشته شده در  دوشنبه نهم اردیبهشت 1392ساعت 19:11  توسط مائده پیران  | 

Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /*/*]]>*/

communication string


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;}

این متد رشته ای که ما می خواهیم ارتباط برقرارکند. می توان آن را مجموعه ای

در ایجاد از عمل. هنگامی که توابع حرکتی(ActHandler)اقدامات خود را می فرستد،

آن را در این رشته به سرور می فرستد.


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} ObjectT that is first in the set g


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} این روش تکرار بیش از مجموعه ای شیg شروع می شود. این روش برمیگرداند
   
اولین شی در یک مجموعه شی را که اعتماد به نفس بالاتر ازکنفرانس پس از این تماس استفاده از روش شی تکرار بعدی را با همان استدلال برای به دست آوردن اشیاء دیگر که متعلق به این مجموعه است.
   
شاخص iIndex به پارامتر است که باید در چرخه های متوالی مورد استفاده قرار گیرد. تنظیم پارامتر شی که از شی که می بایست بازگشته.
   
پارامترdConf حداقل اعتماد به نفس مورد نیاز برای ObjectT می شود برگشت.
  
بازگشت به ObjectT است که اولین بار در مجموعه گرم. پارامتر گرم صت سنگ شی که شی که می بایست بازگشته.
   پارامتر
dConf حداقل اعتماد به نفس مورد نیاز برای شی T برگردانده شود.

بازگشت شی . T است که در مجموعه g در کنار


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} ObjectT that is next in the set g


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} این روش می شود به شی بعدی در تکرار بیش از مجموعه ای شیg.
تکرار شروع شیء نامیده شده اند. فقط شی T با

اعتماد به نفس بالاتر از dconfبرگردانده نخواهد شد. هنگامی که اشیاء هستند  OBJECT_ILLEGAL در دسترس بازگشته است. پارامتر iIndexاستدلال همان تکرار شیء شروع عرضه شد.

پارامترT که شیg که می بایست بازگشته تنظیم کنید.  پارامترdconf حداقل اعتماد به نفس مورد نیاز برای شی T برگردانده شود. بازگشت شیT است که در مجموعه.
gدر کنار
Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;}


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} iIndex index of iteration


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;}

این روش تکرار به پایان رساند. آن را باید پس نام
   تکرار شی بعد بازگشته است
OBJECT_ILLEGAL است نشان می دهد اشیاء نه بیشتر
   در دسترس است که ارضای محدودیت.
   شاخص
iIndex پارامتر تکراراست.


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} ObjectT that represent the type of the agent 

Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} این روش به نوع شیء عامل است.
است شی
T بین OBJECT_TEAMMATE _1 و OBJECT_TEAMMATE_11 است.  بازگشت به شی T است که نشان دهنده نوع عامل است.


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} indicating whether the update was succesful 


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;}  این متد به نوع شیء عامل است.این
 است شی
T بین OBJECT_TEAMMATE_1 و OBJECT_TEAMMATE_11 است.  پارامتر شی T است که نشان دهنده نوع عامل
    بازگشت بولی نشان می دهد که آیا به روز رسانی موفق بود


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} AngDeg representing the body angle relative to the neck 


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;}

این روش زاویه بدن نسبت به گردن عامل را بر می گرداند.
بازگشت
AngDeg نمایندگی نسبی زاویه بدن به گردن.


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} global neck angle agent 


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} این روش زاویه گردن جهانی عامل در جهان را بر می گرداند.
    بازگشت عامل زاویه گردن جهانی


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} Stamina stamina of the agent

Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;}  

این روش اطلاعات استقامت عامل را بر می گرداند.
    
بازگشت به استقامت استامینا عامل.



+ نوشته شده در  دوشنبه نهم اردیبهشت 1392ساعت 19:2  توسط مائده پیران  | 

Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/agentObject.getArmMovable

Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;}


این روش برمی گرداند که آیا بازوی عامل می تواند نقل مکان کرد.

مدل بولی جهانی :: دریافت نمایندگی بازو متحرک.
{
  بازگشت به شی عامل بازو متحرک.


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} current position the arm of the agent


این روش اشاره به موقعیت فعلی به سمت بازوی عامل است.

Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;}


how many cycles it will last before the arm


این روش بر می گرداند چرخه های آن را که چگونه بسیاری از قبل از بازو آخرین

Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;}

عامل متوقف می شود اشاره دارد.

Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;}
global position ball
Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;}

 

این روش موقعیت جهانی توپ را بر می گرداند.روش
    اعتماد به نفس با
OBJECT_BALL به عنوان استدلال باید نام به بررسی
    اعتماد به نفس از این موقعیت جهانی.
    بازگشت موقعیت جهانی توپ.

Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} speed of the ball
Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;}


این روش برآورد فعلی از سرعت توپ را بر می گرداند.

    سرعت توپ (بزرگی بردار سرعت جهانی) بازگشت.


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /**/


global direction of the ball velocity


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;}

این روش جهت جهانی سرعت توپ رو برمی گرداند.

   بازگشت رو به مسیر جهانی به سرعت توپ .


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} time corresponding to the global position of


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;}

این روش زمان از موقعیت جهانی را بر می گرداند
    شی مشخص شده است.
    پارامتر شی
T است که نشان دهنده نوع از جسم به بررسی
    زمان بازگشت مربوط به موقعیت جهانی '
O'


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} VecPosition containing the global position


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;}

این روش موقعیت جهانی از نوع شی را برمی گرداند.این

    روش است که به طور معمول اشیاء در این زمینه استفاده می شود (پخش،
    مخالفان و توپ). هنگامی که موقعیت جهانی نمی تواند
    تعیین می کند، موقعیت VEC با هر دو x و y مختصات
    به ارزش دو ناشناخته.


     پارامتر
T شی است که نشان دهنده نوع از جسم به بررسی
    بازگشت درجه
VEC حاوی موقعیت جهانی.


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} time corresponding to the global velocity of 'o' 


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;}

 

این روش از سرعت جهانی را بر می گرداند
    شی مشخص شده است.
    
ObjectT پارامتر است که نشان دهنده نوع از جسم به بررسی
    بازگشت زمان مربوط به سرعت جهانی '
O'.


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;} VecPosition containing the global position


Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;}

این روش سرعت جهانی از نوع شی را برمی گرداند.هنگامی که
    موقعیت جهانی را نمیتوان تعیین کرد، موقعیت
VEC با بازگشت
    هر دو
x و y مختصات به ارزش دو ناشناخته "تنظیم شده است.
    پارامتر
T شی است که نشان دهنده نوع از جسم به بررسی
    بازگشت درجه
VEC حاوی موقعیت جهانی.








Normal 0 false false false EN-US X-NONE AR-SA /* /*]]>*/ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin;}
+ نوشته شده در  دوشنبه نهم اردیبهشت 1392ساعت 18:35  توسط مائده پیران  | 

: isBeforeKickOffتابع  

این روش چک میکند ونشان میدهد که آیا ضربه زدن به توپ وجود دارد (یا  خواهد داشت) .

این مورد وقتی است که حالت بازی  برابر با PM_BEFORE_KICK_OFF یا یا PM_GOAL_LEFT و یا PM_GOAL_RIGHT

بعد از گل حالت بازی به PM_BEFORE_KICK_OFF خواهد رفت.     

هنگامی که PlayModeT مشخص شده است برابر PM_ILLEGAL (پیش فرض)،

حالت بازی در حال حاضر استفاده می شود.   

ورودی / حالت بازی را بررسی کند. در مورد پیش فرض (PM_ILLEGAL) بازی در حال حاضرحالت استفاده می شود.    

خروجی / نشان می دهد که آیا ضربه زدن به توپ وجود دارد.

 

تابع isDeadBallUs :

 

   این روش چک میکند و نشان میدهد که آیا حالت بازی که در حال حاضر انجام میشود

    وضعیت توپ مرده  وجود دارد و تیم ما مجاز به انجام عمل است.

    که تیم ما یا یک ضربه آزاد، لگد زدن، ضربه ی کرنر و یا ضربه وارد کند
    هنگامی که 
PlayModeT مشخص شده است برابر PM_ILLEGAL  (پیش فرض)،
    حالت بازی در حال حاضر استفاده می شود.
    ورودی/ حالت بازی را بررسی کند. در مورد پیش فرض (
PM_ILLEGAL) بازی در حال حاضر
           حالت استفاده می شود.
     خروجی/  نشان می دهد که آیا تیم ما  موقعیت یک توپ مرده را دارد

 

 

تابع isDeadBallThem :

 

این روش چک میکند و نشان میدهد که آیا حالت بازی که در حال حاضر  انجام میشود
    وضعیت توپ مرده وجود دارد و تیم دیگر را مجاز به انجام عمل است.
    که تیم خود یا یک ضربه آزاد، لگد زدن، ضربه ی کرنر و یا ضربه
    شوید وقتی که 
PlayModeT مشخص شده است برابر PM_ILLEGAL  (پیش فرض)،
    حالت بازی در حال حاضر استفاده می شود.
    ورودی /حالت بازی را بررسی کند. در مورد پیش فرض (
PM_ILLEGAL) بازی در حال حاضر انجام میشود

    خروجی /نشان می دهد که آیا تیم دیگر موقعیت یک توپ مرده را دارد.

 

 

 تابع getSidePenalty :

 این روش سمت ضربه پنالتی گرفته شده است را بر می گرداند.

 

 

تابع setSidePenalty :

 این روش مجموعه سمت ضربه پنالتی گرفته شده است.

 

 

 تابع isCornerKickUs :

 

این روش چک میکند و نشان میدهد که تیم ما ضربه کرنر را میزند. زمانی که PlayModeT در برابرPM_ILLEGAL باشد

 (پیش فرض)،حالت بازی در حال حاضر استفاده می شود.

   ورودی /حالت بازی را بررسی کند. در مورد پیش فرض (PM_ILLEGAL) بازی در حال حاضر

           حالت استفاده می شود.
    خروجی /  نشان می دهد که آیا ما باید ضربه ی کرنر بزنیم.

 

 

تابع isCornerKickThem :

 

این روش چک میکند و نشان میدهد که تیم دیگر ضربه کرنر را میزنند.

زمانی که PlayModeT مشخص شده است برابر PM_ILLEGAL 
    (پیش فرض)، حالت بازی در حال حاضر استفاده می شود.
    ورودی /حالت بازی را بررسی کند. در مورد پیش فرض (
PM_ILLEGAL) بازی در حال حاضر
           حالت استفاده می شود.
    خروجی/ نشان می دهد که آیا تیم دیگر ضربه ی کرنر را میزند.

 

تابع isOffsideUs :

 

این روش چک میکند و نشان میدهد که تیم ما در حالت آفساید ایستاده است. زمانی که که PlayModeT  برابر است با PM_ILLEGAL است (پیش فرض)،
    این حالت بازی اتقاق می افتد.
     ورودی / حالت بازی را بررسی کند. در مورد پیش فرض (
PM_ILLEGAL) بازی در حال حاضر
           حالت استفاده می شود.
   خروجی/  نشان می دهد که آیا تیم ما آفساید ایستاده بود.

 

تابع isOffsideThem:

 

این روش چک میکند و نشان میدهد که تیم مقابل در حالت آفساید ایستاده است. زمانی که PlayModeT  برابر است با PM_ILLEGAL 
    (پیش فرض)، این حالت بازی اتقاق می افتد.
    ورودی / حالت بازی را بررسی کند. در مورد پیش فرض (
PM_ILLEGAL) بازی در حال حاضر
           حالت استفاده می شود.
      خروجی/  نشان می دهد که آیا تیم دیگر آفساید ایستاده بود .

 

تابع isKickInUs:

 

این روش چک میکند و نشان میدهد که آیا ما باید به توپ ضربه بزنیم . هنگامی که PlayModeT مشخص شده است برابر PM_ILLEGAL (پیش فرض)،
    حالت بازی در حال حاضر استفاده می شود.
     ورودی / حالت بازی را بررسی کند. در مورد پیش فرض (
PM_ILLEGAL) بازی در حال حاضر
           حالت استفاده می شود.
    خروجی/ نشان می دهد که آیا ما باید یک ضربه وارد کنیم

 

+ نوشته شده در  سه شنبه سوم اردیبهشت 1392ساعت 1:27  توسط سید فریبا موسوی  | 

پس از ورژن 3.3 بیس UVA trilean که لینک دانلود آن در پست قبل موجود است  به علت ناسازگاری هایی که با سرور 13 دارد نسخه جدید این بیس در سایت رسمی UVA trilearn قرار داده شد که البته به گفته خودشان این نسخه جدید را نویسنده اصلی بیس یعنی  jelle kok تهیه نکرده و هیچ تضمینی در رابطه با آن نمی کند  :
توجه : در پست های بعدی آموزش سازگار کردن ورژن 3.3 بیس را با سرور شبیه سازی 

دانلود بیس UVA trilearn ورژن 3.4 :  دريافت بيس
+ نوشته شده در  چهارشنبه بیستم آبان 1388ساعت 14:18  توسط مرتضی نوح پیشه  | 

مفهوم منطق فازی (Fuzzy logic) اولین بار در پی تنظیم نظریهٔ مجموعه‌های فازی به وسیلهٔ پروفسور لطفی زاده (۱۹۶۵ م) در صحنهٔ محاسبات نو ظاهر شد.

مقدمه

دانش مورد نیاز برای بسیاری از مسائل مورد مطالعه به دو صورت متمایز ظاهر می‌شود:

1. دانش عینی مثل مدل‌ها، و معادلات، و فورمول‌های ریاضی که از پیش تنظیم شده و برای حل و فصل مسائل معمولی فیزیک، شیمی، یا مهندسی مورد استفاده قرار می‌گیرد.

2. دانش شخصی مثل دانستنی‌هایی که تا حدودی قابل توصیف و بیان زبانی (linguistic) بوده، ولی، امکان کمی کردن آن‌ها با کمک ریاضیات سنتی معمولا وجود ندارد.

از آن جا که در عمل هر دو نوع دانش مورد نیاز است منطق فازی می‌کوشد آن‌ها را به صورتی منظم، منطقی، و ریاضیاتی بایک دیگر هماهنگ گرداند.

ملاحظات آغازین

منطق فازی از جمله منطق‌های چند‌ارزشی بوده، و بر نظریه مجموعه‌های فازی تکیه می‌کند. مجموعه‌های فازی خود از تعمیم و گسترش مجموعه‌های قطعی به صورتی طبیعی حاصل می‌آیند.

مجموعه‌های قطعی

مجموعه‌های قطعی (Crisp sets) در واقع همان مجموعه‌های عادی و معمولی هستند که در ابتدای نظریهٔ کلاسیک مجموعه‌ها معرفی می‌شوند. افزودن صفت قطعی به واقع وجه تمایزی را ایجاد می‌نماید که به کمک آن می‌شود یکی از مفاهیم ابتکاری و حیاتی در منطق فازی موسوم به تابع عضویت را به آسانی در ذهن به وجود آورد.

در حالت مجموعه‌های قطعی، تابع عضویت فقط دو مقدار در برد خود دارد:

آری و خیر (یک و صفر) که همان دو مقدار ممکن در منطق دو‌ارزشی کلاسیک هستند.

مجموعه‌های فازی

مقالهٔ اصلی: مجموعه‌های فازی

برد تابع عضویت از {0,1} در مورد مجموعه‌های قطعی به بازهٔ بستهٔ [0,1] برای مجموعه‌های فازی تبدیل می‌شود.

متغیرهای زبانی

مقالهٔ اصلی: متغیرهای زبانی

متغیرهای زبانی به متغیرهایی گفته می‌شود که مقادیر مورد قبول برای آن‌ها به جای اعداد، کلمات و جملات زبانهای انسانی یا ماشینی هستند.

به عنوان مثال، فشار را می‌شود متغیری زبانی در نظر گرفت، که مقادیری از قبیل پایین، بالا، ضعیف، متوسط، و قوی را می‌تواند در خود جای دهد. به زبان ریاضی داریم (T = Terms):

{پایین، بالا، ضعیف، متوسط، قوی} = (فشار)T

توابع عضویت

مقالهٔ اصلی: توابع عضویت

عدم قطعیت

مقالهٔ اصلی: عدم قطعیت

صفت عدم قطعیت، به صور گوناگون، در همهٔ زمینه‌ها و پدیده‌ها صرف نظر از روش شناسی مورد کاربرد جهت مطالعه، طراحی، و کنترل پدیدار می‌شود.


انگیزه‌ها و اهداف

برای مقابله مؤثر با پیچیدگی روزافزون در بررسی، مطالعه، مدل‌سازی، و حل مسائل جدید در فیزیک، مهندسی، پزشکی، زیست شناسی، و بسیاری از امور گوناگون دیگر ایجاد و ابداع روشهای محاسباتی جدیدی مورد نیاز شده است که بیشتر از پیش به شیوه‌های تفکر و تعلم خود انسان نزدیک باشد. هدف اصلی آنست که تا حد امکان، رایانه‌ها بتوانند مسائل و مشکلات بسیار پیچیده علمی را با همان سهولت و شیوایی بررسی و حل و فصل کنند که ذهن انسان قادر به ادراک و اخذ تصمیمات سریع و مناسب است.

در جهان واقعیات، بسیاری از مفاهیم را آدمی به صورت فازی (fuzzy به معنای غیر دقیق، ناواضح، و مبهم) درک می‌کند و به کار می‌بندد. به عنوان نمونه، هر چند کلمات و مفاهیمی همچون گرم، سرد، بلند، کوتاه، پیر، جوان، و نظائر اینها به عدد خاص و دقیقی اشاره ندارند، ذهن انسان با سرعت و با انعطاف پذیری شگفت‌آوری همه را می‌فهمد و در تصمیمات و نتیجه گیریهای خود به حساب می‌گیرد. این، در حالی ست که ماشین فقط اعداد را میفهمد و اهل دقّت است. اهداف شیوه‌های نو در علوم کامپیوتر آن است که اولا رمز و راز اینگونه تواناییها را از انسان بیاموزد و سپس آنها را تا حد امکان به ماشین یاد بدهد.

قوانین علمی گذشته در فیزیک و مکانیک نیوتونی همه بر اساس منطق قدیم استوار گردیده‌اند. در منطق قدیم فقط دو حالت داریم: سفید و سیاه، آری و خیر، روشن و تاریک، یک و صفر، و درست و غلط.

از آن جا که ذهن ما با منطق دیگری کارهایش را انجام می‌دهد و تصمیماتش را اتّخاذ می‌کند، جهت شروع، ایجاد و ابداع منطق‌های تازه و چندارزشی مورد نیاز است که منطق فازی یکی از آنها می‌باشد.

 

+ نوشته شده در  شنبه بیست و هفتم تیر 1388ساعت 12:28  توسط مرتضی نوح پیشه  | 

شبيه سازی دوبعدی فوتبال
در اين رشته که از جمله قديمی ترين رشته های مسابقات جهانی ربوکاپ است، تيمهايی متشکل از 11 برنامه نرم افزاری با هم به رقابت می پردازند .

مرحله ی اول :

برای  شروع باید اطلاعات کافی راجع به طراحی الگوریتم و برنامه نویسی به زبان سی پلاس پلاس داشته باشید .

مرحله ی دوم :

یک نسخه از سیستم عامل لینوکس را در سیستم خود نصب کنید .(من سوزه رو پیشنهاد می کنم.)

مرحله ی سوم :

باید سرور مسابقات را از آدرس زیر دریافت کنید :

دریافت سرور

شما باید سرور و مانیتور را دریافت کنید .(نسخه ی 13)

برای نصب سرور :

1-اول هر دو فایل را از حالت فشرده خارج کنید.

2-وارد پوشه ی سرور شوید و کلید اف چهار را فشار دهید تا ترمینال باز شود و سپس تایپ کنید :

./configure;make;make install

حتما باید با حروف کوچک بنویسید و سپس کلید اینتر را فشار دهید .

همین عمل را در پوشه ی مانیتور انجام دهید .

 

مرحله ی سوم :

بیس را دریافت کنید .

دریافت بیس

این بیس یک تیم پایه است که فقط شوت می زند و شما باید با الگوریتم های هوش مصنوعی تیم را قوی کرده و قهرمان شوید .

+ نوشته شده در  جمعه دوازدهم تیر 1388ساعت 21:12  توسط مرتضی نوح پیشه  |